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Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información 2012, 13 3

Autor: Ana Lourdes Acuña Zúñiga

Fuente: http://www.redalyc.org/


Introducción



Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información E-ISSN: 1138-9737 revistatesi@usal.es Universidad de Salamanca España Acuña Zúñiga, Ana Lourdes DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS DE ROBÓTICA EDUCATIVA: LECCIONES APRENDIDAS Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol.
13, núm.
3, noviembre, 2012, pp.
6-27 Universidad de Salamanca Salamanca, España Disponible en: http:--www.redalyc.org-articulo.oa?id=201024652001 Cómo citar el artículo Número completo Más información del artículo Página de la revista en redalyc.org Sistema de Información Científica Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto TESI, 13(3), 2012, pp.
6-27 DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVA: LECCIONES APRENDIDAS DE ROBÓTICA Resumen: El inicio de proyectos educativos que incluyen la robótica como recurso de enseñanza y aprendizaje requiere plantearse en función de las capacidades y desempeños que se esperan consolidar en la población meta.
Estas capacidades son el punto de partida para delinear los énfasis de contenido, los desempeños deseados, las tecnologías que se necesitan, los procesos de capacitación y seguimiento que hay que diseñar.
La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actual y pensar de los estudiantes y los educadores.
Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una innovación porque la robótica habrá trascendido sus intuiciones y se reflejará en sus acciones y productos. Palabras clave: Robótica educativa; administración de proyectos; habilidades y capacidades; innovación; informática educativ...





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