El uso de videojuegos activos entre los adolescentes Reportar como inadecuado




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Juan Ignacio Beltrán Carrillo ; Juan Antonio Moreno Murcia ; Eduardo Cervelló Gimeno ; Carlos Montero Carretero ;Cultura, Ciencia y Deporte 2012, 7 19

Autor: Vicente Javier Beltrán Carrillo

Fuente: http://www.redalyc.org/


Introducción



Cultura, Ciencia y Deporte ISSN: 1696-5043 ccd@ucam.edu Universidad Católica San Antonio de Murcia España Beltrán Carrillo, Vicente Javier; Beltrán Carrillo, Juan Ignacio; Moreno Murcia, Juan Antonio; Cervelló Gimeno, Eduardo; Montero Carretero, Carlos El uso de videojuegos activos entre los adolescentes Cultura, Ciencia y Deporte, vol.
7, núm.
19, 2012, pp.
19-24 Universidad Católica San Antonio de Murcia Murcia, España Disponible en: http:--www.redalyc.org-articulo.oa?id=163024659003 Cómo citar el artículo Número completo Más información del artículo Página de la revista en redalyc.org Sistema de Información Científica Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto cultura CCD 19 El uso de videojuegos activos entre los adolescentes The use of active videogames among adolescents Vicente Javier Beltrán Carrillo1, Juan Ignacio Beltrán Carrillo2, Juan Antonio Moreno Murcia1, Eduardo Cervelló Gimeno1, Carlos Montero Carretero1 1 Centro de Investigación del Deporte.
Universidad Miguel Hernández de Elche 2 Instituto de Enseñanza Secundaria “Cura Valera”.
Huércal-Overa (Almería) CORRESPONDENCIA: 2ECEPCIØNJUNIOs!CEPTACIØNENERO Vicente Javier Beltrán Carrillo Centro de Investigación del Deporte Universidad Miguel Hernández de Elche Avenida de la Universidad, s-n. 03202 Elche (Alicante) vbeltran@umh.es Resumen Abstract En este artículo se analiza el uso de videojuegos activos por parte de una muestra de 570 adolescentes de 4º de ESO.
Los datos, recopilados a través de un cuestionario de autoinforme, indican que el 86,7% de los adolescentes ha jugado alguna vez a videojuegos activos, el 53,2% posee en sus hogares las tecnologías necesarias para jugar a este tipo de videojuegos, pero sólo el 7,2% juega habitualmente.
Las pruebas de Chicuadrado señalaron que es superior el porcentaje de ch...





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