Liens entre la pratique problématique des jeux vidéo, lanxiété-trait, lurgence négative et le niveau de dépression, au sein dune population clinique de joueursReportar como inadecuado




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1 Laboratoire de Psychologie des Pays de la Loire 2 UCL - Université Catholique de Louvain 3 Centre Hospitalier Universitaire de Nantes

Résumé : Problématique : La littérature scientifique traitant de la pratique problématique des jeux vidéo, si elle n’a cessé de s’enrichir durant la dernière décennie, présente encore quelques lacunes, notamment concernant la compréhension des facteurs de risque. Cette étude se centre tout particulièrement sur les relations entre l’anxiété-trait, l’urgence négative, le niveau de dépression et la pratique problématique des jeux vidéo. Méthode : Cette étude interroge 38 joueurs en demande de soins, venus en évaluation au sein des locaux du Centre de Référence sur le Jeu Excessif, à Nantes. La procédure prévoit, en plus des mesures nécessaires à la confirmation ou l’infirmation des hypothèses, l’évaluation de caractéristiques sociodémographiques et d’autres plus spécifiques à la pratique de jeu. Le niveau de prévalence est aussi considéré. Un certain nombre d’outils validés sont utilisés. Il s’agit des versions françaises de l’inventaire d’anxiété état-trait, forme Y (STAI-Y), de l’ UPPS Impulsive Behavior Scale (UPPS), de l’inventaire abrégé de dépression de Beck (BDI-13) ainsi que de la Problem Videogame Playing Scale (PVP). Des régressions linéaires simples sont envisagées pour vérifier ou infirmer les hypothèses. Résultats : Les analyses effectuées montrent qu’il n’existe aucune relation linéaire entre le niveau d’urgence négative d’une part, celui de dépression d’autre part, et le niveau de pratique problématique. De plus, le niveau d’anxiété-trait ne permet pas d’expliquer significativement le niveau de pratique problématique des jeux vidéo. La prévalence observée au sein de cet échantillon varie de 3.85% à 76.92%, selon le format de mesure retenu. Les caractéristiques sociodémographiques et celles relatives à la pratique de jeu sont assez similaires à celles retrouvées dans la littérature. Discussion : Cette étude constitue l’une des rares études interrogeant une population clinique de joueurs de jeux vidéo, qui plus est en France. Les données obtenues, toutes limites prises en compte, montrent que les relations évoquées par des études effectuées sur des populations tout-venant de joueurs ne peuvent se généraliser automatiquement aux joueurs problématiques. En ce qui concerne les facteurs associés à la pratique problématique, force est de constater que les relations à envisager semblent être relativement complexes. Des interactions sont également à considérer. Des pistes pour les recherches futures sont finalement proposées.

Keywords : problematic video gaming psychopathology French clinical population





Autor: Vincent Wagner - Abdel-Halim Boudoukha - Marianne Bourdon - Didier Acier - Bruno Rocher - Marie Grall-Bronnec - J.-L. Venisse -

Fuente: https://hal.archives-ouvertes.fr/



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