De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats : Eléments pour une analyse des formes de création et de réception des jeux vidéoReportar como inadecuado




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1 LCC - Laboratoire Culture et Communication

Abstract : The video game market, which is dominated by American and Japanese products, seems to be expanding rapidly. It offers its users varied and constantly renewed softwares. Despite the video game-s relative novelty, the market tends to breed products with a stable format. Three dimension video games are a good example, characterized by the use of homogenous narrative techniques. This homogeneity cannot be assigned only to the simplicity of the game-s initial concept. These games can be presented as the result both of a series of creative transpositions, from one title to another, and of a process of importing narrative techniques, the same type of play we find in more traditional forms, such as novels or films.

Résumé : Le marché du jeu vidéo, dominé par les productions américaines et japonaises, passe pour être la sphère la plus dynamique en matière de développement de logiciel, offrant à ses consommateurs des créations à la fois variées et constamment renouvelées. Malgré leur courte histoire, certains secteurs de ce marché accouchent de produits aux formats étonnamment stables. C-est notamment le cas des jeux d-action en trois dimensions qui se caractérisent par le recours à des dispositifs narratifs relativement homogènes d-une production à l-autre, homogénéité qu-il ne paraît pas possible d-imputer uniquement à la simplicité du concept de jeu sur lequel ils reposent. La constitution de ce genre de jeux pourrait donc être analysée comme une série de transpositions créatrices, d-un titre à un autre, mais également comme un processus d-importation de modèles narratifs en vigueur dans d-autres formes culturelles plus traditionnelles, telles que la lecture ou le cinéma. De ce fait, l-activité interprétative des publics de ces jeux n-est sans doute pas aussi univoque que la standardisation des formats le laisserait supposer.

Mots-clés : sociologie de la réception hybridation réalisme jeu vidéo first person shooter





Autor: Olivier Zerbib -

Fuente: https://hal.archives-ouvertes.fr/



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