Comment un monde social se construit : Lautonomisation de lespace du jeu en ligneReportar como inadecuado




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1 DPCS CMW - Centre Max Weber

Résumé : Les mondes virtuels donnent à voir leur propre genèse ; en cela, ils constituent un terrain particulièrement fertile pour appréhender la manière dont un monde social, en l’occurrence une sous-culture, se différencie des mondes qui l’entourent. Dans ce chapitre, j-analyse cet objet du point de vue de la théorie des champs. L-analyse permet à la fois de montrer ce que la position dans le jeu doit à la position hors du jeu, et par conséquent aux socialisations antérieures, et ce que la structuration d’un espace autonome produit comme effet propre sur la socialisation des joueurs. Je m’appuie sur trois occurrences d’hétéronomie observées dans le jeu en ligne World of Warcraft pour insister sur la nécessité d’une perspective dynamique privilégiant l’étude du processus d’autonomisation à celle de l’état d’autonomie : l’-effet de théorie- des approches psychologiques et psychiatriques du jeu, la lutte contre le real money trade, et la dévaluation du capital spécifique au jeu qui accompagne chaque sortie de nouvelle extension. L-analyse est précédée d-un retour théorique sur la théorie des champs de Pierre Bourdieu et sur les profits analytiques qu’elle apporte à la théorie du cercle magique de Johan Huizinga.

Mots-clés : jeux vidéo monde numérique champ autonomie





Autor: Samuel Coavoux -

Fuente: https://hal.archives-ouvertes.fr/



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