Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e inverdades sobre as relacões entre jogos digitais, cultura e consumo Reportar como inadecuado




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Dulce Márcia Cruz ;Revista Brasileira de Ciências do Esporte 2016, 38 2

Autor: Gilson Cruz Junior

Fuente: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=401345786011


Introducción



Revista Brasileira de Ciências do Esporte ISSN: 0101-3289 rbceonline@gmail.com Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte Brasil Cruz Junior, Gilson; Cruz, Dulce Márcia Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relacões entre jogos digitais, cultura e consumo Revista Brasileira de Ciências do Esporte, vol.
38, núm.
2, abril-junio, 2016, pp.
179-185 Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte Curitiba, Brasil Disponível em: http:--www.redalyc.org-articulo.oa?id=401345786011 Como citar este artigo Número completo Mais artigos Home da revista no Redalyc Sistema de Informação Científica Rede de Revistas Científicas da América Latina, Caribe , Espanha e Portugal Projeto acadêmico sem fins lucrativos desenvolvido no âmbito da iniciativa Acesso Aberto Documento descarregado de http:--www.rbceonline.org.br el 06-06-2016.
Cópia para uso pessoal, está totalmente proibida a transmissão deste documento por qualquer meio ou forma. Rev Bras Ciênc Esporte.
2016;38(2):179---185 Revista Brasileira de CIÊNCIAS DO ESPORTE www.rbceonline.org.br ARTIGO ORIGINAL Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo Gilson Cruz Junior a,∗ e Dulce Márcia Cruz b a Programa de Pós-graduação em Educação, Centro de Ciências da Educação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, Brasil b Departamento de Metodologia de Ensino, Centro de Ciências da Educação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, Brasil Recebido em 7 de fevereiro de 2012; aceito em 27 de novembro de 2012 Disponível na Internet em 23 de outubro de 2015 PALAVRAS-CHAVE Jogos digitais; Cultura; Consumo; Jogadores KEYWORDS Digital games; Culture; Consumption; Players ∗ Resumo Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popula...





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