Los ocios de los adolescentes y la adicción al videojuego Usos de los tiempos libres de 26 adolescentes de 14 a 16 años de edad del barrio de Carcelén - Maestría en política Social Para la Infancia y Adolescencia GIRONReportar como inadecuado




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- Los ocios de los adolescentes y la adicción al videojuego Usos de los tiempos libres de 26 adolescentes de 14 a 16 años de edad del barrio de Carcelén -

Autores: - Montero Palacios, Verónica Elizabeth -

Tutores: - Sánchez Parga, José -

Palabras clave: - POLÍTICA SOCIALADOLESCENTESVIDEOJUEGOSFENOMENO SOCIAL -

Fecha de publicación: - Apr-2014 -

Abstract: - Cuatro fenómenos principales convergen en la configuración del problema planteado: la adición de los adolescentes a los videojuegos. Primero, el extraordinario desarrollo de las tecnologías virtuales y de la información, cuyos colosales rendimientos económicos han explotado sobre todo las industrias y mercados globales del internet y los videojuegos, haciendo de ellos una oferta publicitaria muy agresiva, y que ha encontrado en el universo adolescente más que una intensa demanda una profunda necesidad. Segundo, los adolescentes buscan y hallan en la galaxia virtual de los videojuegos no sólo una satisfacción y -consolación- lúdicas a sus necesidades de placer y diversión, sino también una evasión a todos sus problemas y dolencias reales: ruptura de vínculos sociales y afectivos, etarios y generacionales; ausencia de referentes claros y fuertes de identificación; falta de perspectivas y seguridades sociales, económicas y laborales ante un futuro cada vez más incierto; víctimas y victimarios de una violencia generalizada, y que atraviesa todas las instituciones sociales (familia, escuela o colegio, trabajo…), y que como ellos mismos confiesan los -estresa-. -

- Four major phenomena converge in the configuration of the problem: adding teenagers to video games. First, the extraordinary development of virtual technologies and information, whose colossal economic returns have exploited mainly used by industries and global markets internet and video games, making them a very aggressive advertising offer, and it has found in the adolescent universe more intense demand a deep need. Second, adolescents seek and find in the virtual galaxy of video games not only a pleasure and entertainment to their needs for pleasure and fun "consolation" but also an escape to all your problems and real ailments: breaking social and emotional bonds, age and generational; absence of clear and strong identification references; lack of perspective and social, economic and labor assurances against an increasingly uncertain future; victims and perpetrators of widespread violence, and that crosses all social institutions (family, school or college, work

.), and as they themselves admit the "stressed". -

- Maestría en política Social Para la Infancia y Adolescencia GIRON - Tesis de Postgrado - -





Autor: Montero Palacios, Verónica Elizabeth

Fuente: http://dspace.ups.edu.ec


Introducción



UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA SEDE QUITO UNIDAD DE POSTGRADO MAESTRIA EN POLÍTICAS SOCIALES PARA LA PROMOCIÓN DE LA INFANCIA Y ADOLESCENCIA CONVOCATORIA 2008-2010 Tesis previa a la obtención del título de: MAGISTER EN POLÍTICAS SOCIALES PARA LA PROMOCIÓN DE LA INFANCIA Y ADOLESCENCIA TEMA: Los ocios de los adolescentes y la adicción al videojuego Usos de los tiempos libres de 26 adolescentes de 14 a 16 años de edad del barrio de Carcelén AUTORA: MONTERO PALACIOS VERÓNICA ELIZABETH DIRECTOR: DR.
JOSÉ SÁNCHEZ PARGA Quito, ABRIL 2014 1 DECLARATORIA DE RESPONSABILIDAD Y AUTORIZACIÓN DE USO DEL TRABAJO DE GRADO Yo, Verónica Elizabeth Montero Palacios autorizo a la Universidad Politécnica Salesiana la publicación total o parcial de este trabajo de grado y su reproducción sin fines de lucro. Además declaro que los conceptos y análisis desarrollados y las conclusiones del presente trabajo son de exclusiva responsabilidad de la autora. ---------------------------------------------- Verónica Elizabeth Montero Palacios CC: 171168620-2 2 INDICE RESUMEN .
4 INTRODUCCIÓN .
6 CAPITULO I .
15 1.-EL JUEGO .
15 2.-TIEMPO LIBRE Y OCIO .
19 3.-FENOMENO ADOLESCENTE .
26 4.-FENOMENO VIRTUAL .
29 5.-COMUNICACIÓN INTERACTIVA (LAS REDES SOCIALES) .
32 6.-USOS Y ABUSOS DEL VIDEOJUEGO ....






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