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Capítulo 1. Protocolo- Uso de herramientas del diseño de información en el desarrollo de material didáctico para el aprendizaje de la anatomía humana en la carrera de Educación Física - Departamento de Diseño de Gráfico. - Maestría en Diseño de Información. - Escuela de Artes y Humanidades - Universidad de las Américas Puebla.

Autor: Pérez Amezcua, Milagros

Fuente: http://catarina.udlap.mx/


Introducción



CAPÍTULO I Protocolo Título Uso del diseño de información en el desarrollo de material didáctico para el aprendizaje de la anatomía humana en la carrera de Educación Física. (En la Escuela Normal Veracruzana, en México). Introducción Las visualizaciones de anatomía humana comenzaron a tener un lugar prominente en el estudio de la medicina hace más o menos un siglo. Hoy en día el adelanto de los conocimientos celulares y anatómicos, provoca que los diseñadores de la currícula de medicina duden si este conocimiento es imprescindible y de vital importancia. En algunos casos los maestros y profesores de dichas escuelas, parecen no tener la menor idea de cómo instrumentar la imagen para sus propios fines pedagógicos, incluso continúan insistiendo con métodos tradicionales sin atender que se están dirigiendo a jóvenes que nacieron dentro de una cultura de la imagen. Los educadores de medicina y de otras ramas del conocimiento donde se utilizan conocimientos anatómicos humanos deberían comprender que desarrollan una labor incluida en la comunicación, y que no pueden desatender a los fenómenos culturales del tiempo en el que desarrollan su labor. Por lo tanto, el diseño implica una comunicación con la mirada, y esto debe ser fuertemente comprendido.
Si se considera que el diseñador deberá ser el profesional que mediante un método específico (diseño), construya mensajes (comunicación), a través de canales visuales, entonces el diseñador y el diseño, entendidos en una práctica profesional, dentro del área educativa no deberán ser ignorados. Es así que el diseño para la educación es un área específica de práctica profesional, definida por el eje que une información con persuasión; educar no es reducible a informar o enseñar simplemente “algo”, si bien incluye elementos persuasivos, no es tampoco reducible a ellos.
En la educación, la participación activa del usuario del diseño es indispensable, donde se debe tener un car...






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