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Capítulo 3. Desarrollo del videojuego- Realidad virtual como instrumento de inmersión en videojuegos de acción - Departamento de Computación, Electrónica y Mecatrónica. - Maestría en Ciencias de la Computación. - Escuela de Ingeniería - Universidad de las Américas Puebla.

Autor: Vera Priego, Luis Enrique

Fuente: http://catarina.udlap.mx/


Introducción



Capítulo 3 Desarrollo del videojuego Al iniciar un proyecto, especialmente si está enfocado al desarrollo de videojuegos, es esencial dividir el proyecto en tres etapas importantes: preproducción, producción y postproducción.
En la primera etapa de preproducción es donde iniciamos con la conceptualización de la idea y el diseño de la misma.
Al terminar la primera etapa pasamos a la producción en la cual empezamos con la implementación y por ultimo a terminar la producción iniciamos la postproducción, la cual se enfoca en las pruebas del videojuego y su lanzamiento.
El proceso de desarrollo de videojuegos, como lo muestra la figura 6, se divide en las etapas antes mencionadas y en donde cada una de las ellas puede iterar de regreso; es decir, podemos realizar cambios al diseño del juego estando en la etapa de producción o modificar aspectos de la implementación de acuerdo al resultado de nuestras pruebas. 22 Figura 6.
Proceso de desarrollo de videojuegos. 3.1 Preproducción. La etapa de preproducción es donde se realizó la investigación sobre el tema del proyecto.
Aquí buscamos referencias artísticas de cómo queremos que se vea el videojuego.
Para el desarrollo del videojuego se investigó en la literatura acerca de los elementos de videojuegos de acción, especialmente en aquellos en donde el jugador controla una nave y algunos otros juegos que tuvieran este tipo de elementos.
De la investigación se optó por tomar como referencia principal el juego Tempest de Atari Inc.
(figura 7), el cual es un juego en el que su mecánica principal es sobrevivir el mayor tiempo posible, moviéndose dentro de los extremos del nivel esquivando o destruyendo enemigos.
El diseño del nivel fue basado en la premisa del movimiento en los extremos del nivel, además; se usó un diseño retro, para que el videojuego diera una sensación más espacial o de ciencia ficción. 23 Figura 7.
Nivel del videojuego Tempest. Por otra parte, se llevó a cabo la selecci...






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