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Capítulo 5. Conclusiones- Realidad virtual aplicada al tratamiento del trastorno de lateralidad y ubicación espacial - Departamento de Ingeniería en Sistemas Computacionales. - Licenciatura en Ingeniería en Sistemas Computacionales. - Escuela de Ingeniería - Universidad de las Américas Puebla.

Autor: Fuentes Kraffczyk, Joaquín Federico

Fuente: http://catarina.udlap.mx/


Introducción



Capitulo 5: Conclusiones A través de seguir el modelo lineal secuencial, también conocido como modelo en cascada, del ciclo de vida de un proyecto de software, el estudio técnico Realidad Virtual Aplicada al Tratamiento del Trastorno de Lateralidad y Ubicación Espacial ha sido capaz de desarrollar una herramienta de software que, a través de una colección clara y especifica de requerimientos, y del trabajo directo con terapeutas profesionales, puede exitosamente ser aplicada para el tratamiento de este trastorno neurofisiológico. La utilización de un lenguaje de programación y modelado, VRML 2.0, se han podido describir objetos tridimensionales con comportamientos específicos que pueden incorporarse para formar ambientes virtuales que pueden ser utilizados para modelar actividades de tratamiento correctivo para personas que sufren alteraciones en la percepción de sus nociones básicas.
Por otra parte, puede concluirse empíricamente que la herramienta de software que se desarrolló bajo los lineamientos teóricos de este proyecto puede utilizarse con fines educativos o de entrenamiento para ayudar a la enseñanza de la percepción de la lateralidad en niños cursando la educación primaria. Se ha desarrollado una herramienta de software que se cimentó en una premisa de desarrollo que implicó la integración de diferentes tecnologías computacionales (VRML, Java, JavaScript) más siempre se respetaron las reglas necesarias para incorporar estas diferentes herramientas.
Las tecnologías que se utilizaron son accesibles, y pertenecen a lo conocido como freeware, es decir, aplicaciones de software que se encuentran disponibles gratuitamente para quien sea se encuentre interesado en utilizarlas para desarrollos tecnológicos.
El hecho de que las herramientas de software que se utilizaron para generar Realidad Virtual puedan ser utilizadas sin la necesidad hacer inversiones monetarias fuertes, permite que se puedan contemplar diversas expansiones para lleva...






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